1: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/03/22(日) 11:39:06.49 ID:gInVFJoG.net
所々おしい印象を受けるな
もう少しバランス調整を絶妙にしたら神ゲーだったと思う

あとギミックに関してだけど、
アイテムレベル55位上推奨~くらいのを100くらいの装備で何の知識もなく攻略すると非常に面白い難易度だと感じる

失敗の中で「あぁこうすればいいのか!」っと言うのをひらめきやすくて、
建て直しも頑張れる
シビアなのが好きな人には物足りないかもしれないが、多くの人はこれくらいがいいんじゃないかなって思う

はっきり言ってそんなワンミス全滅なシビアな難易度が好きって奴は全体のどれくらいなんだって思う

2: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/03/22(日) 11:41:56.08 ID:gInVFJoG.net
もちろん明確な全滅ギミックはあってもいい

巨大な爆弾が落ちてきて、明らかにこれは壊さないとやばい、みたいなね

でもそれでも壊しきれなかったらハイ全滅はあまりよくないと思う

半分でも削れたらなんとかギリギリで生き残れるからそこで建て直し頑張れば、って余裕があっていいと思う

3: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/03/22(日) 11:46:40.08 ID:4cLi+ny/.net
11みたいに糞だらだら戦うのはもう満腹だが、DPSチェッカーが厳しすぎる気がするわ。
1人のミスで全滅っつーより、1人落ちることによるDPS不足による全滅が多いし、ギス起こす原因の大きい部分を占めてる。

4: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/03/22(日) 11:50:52.84 ID:41QOGjqM.net
いくらメインクエストのアルテマでも
アイテムレベル130のptでオートアタック放置やAボタン連打だけじゃ死ぬ、
という絶妙なバランス設定は良いと思う。

7: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/03/22(日) 12:32:46.88 ID:6KIYswyt.net
そうすると何が起きるかっていうと
ギミック無視の回復厚めのゴリ押しになるだけなんだよ

13: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/03/22(日) 13:03:03.49 ID:i91oxfKc.net
>>7
オフゲと一緒でMP枯渇したら死ぬし、ヒーラーしんでも終わり。
14はシビアすぎるんよ。
10分戦って一人が想定より1割火力でないだけでやり直し。
強敵倒すことがゲームの一つじゃなくて
それしか目的ないからこうなる。

14: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/03/22(日) 13:06:26.38 ID:RRMBJDqc.net
バージョン1個前のコンテンツ遊ぶくらいの難易度がみんなでワイワイやれていいと思うよ バハとか特に
でもその頃には効率厨しかいないか過疎の2択になってしまっているっていうw

23: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/03/22(日) 13:34:14.80 ID:LfQAvygU.net
>>14
そうなんだよな
うまく階層できれば面白いと思うんだが
廃かライトのどちらかしかいない印象だわ

15: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/03/22(日) 13:06:43.39 ID:BGIyE6f2.net
今のこの戦闘がこれからの基板となって、そこから進化していけば凄く化けると思うんだけど、
2年経って片鱗すら無いテキスト通りのスキル回しのみ、円形劇場で避けゲーっていう。

バトルコンテンツ主体つって、キャラの成長が装備依存という旧石器時代の仕様。
全てが開発の予定調和の中だから、キャラを育てる楽しみは無く、個性はミラプリだけという虚しさ。

20: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/03/22(日) 13:30:02.25 ID:pKsxT93f.net
つまりシビアな戦闘がしたい人は最新のエンドやればいいし
やりたくない人は緩和後にやればいいってことだな
吉田の意図がこれ以上なく正しく機能しててナイスなバランスになっているというわけだ

でもシビアな戦闘は嫌だ、でもコンテンツのお下がりもやだ
ライトでも最新エンド楽しめるようにしろ!って暴れてる人もいたなぁフォーラムとかに
ま、そういう人のためにアレキノーマルも作ってもらえたし
まったくユーザーの要望を汲み取ってくれる神運営だな

26: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/03/22(日) 13:44:04.14 ID:sCJBK0Gp.net
>>20
装備はどうでもいいけど
ストーリーを楽しむ権利はライトにも与えられるべきだろう?

22: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/03/22(日) 13:32:16.36 ID:6m82zhex.net
真成の過疎具合みるとそんなの望んでる奴のほうが少数派

24: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/03/22(日) 13:40:01.63 ID:BGIyE6f2.net
14はクリアにかける時間と労力と得られるモノや満足感のバランスが取れていない。
2ヶ月近く被りのアクセが流れていく様眺めてた、とある固定の意見だ。

どーせ廃人はどんな仕様であろうと駆け抜けるんだから、報酬を河豚仕様にすんのやめろって。
大盤振る舞いはもってのほかだが、実装時の設定が低すぎる。
PLL特別編でMGPの事触れてたけど全部そうだから。

27: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/03/22(日) 13:44:33.85 ID:RRMBJDqc.net
>>24
どんなに最速クリアした所で、1ヶ月遅れてクリアした奴が持ってる装備を3ヶ月経っても取れないとか普通にあるからなw
「攻略してクリアする事」にモチベーションを見出せない中間層はマジでつまらんと思う
せっかくアチーブあるんだから10回クリアで報酬1つ選択とかでもいいんじゃないかと思うんだけどね

25: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/03/22(日) 13:40:44.32 ID:bfVLfuv7.net
周回と練習のチェックボックスを設けてくれるだけでCFも大分使いやすくなると思うんだけどな
開発の意図はどうあれ、現状はどうみたって周回勢が蔓延ってんだし

42: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/03/22(日) 14:24:19.14 ID:/42NvSpF.net
>>25
CFに周回と練習のチェックを別けたらどうなるか想像してみような^^

練習チェック→練習を免罪符にクソが集まり練習にすらならない無間地獄

周回チェック→無間地獄が嫌で背伸びした連中がやってくる、結局勝てずにギスギス
理解してないのに来るな!!という怒号が飛ぶ

63: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/03/22(日) 16:32:17.00 ID:bfVLfuv7.net
>>42
お前の勝手な穿った妄想でしょそれは
現状じゃ混ざるべきじゃないやつらが混ざってるからギズってんだよ
練習パーティだって周回パーティだって募集としては成り立ってる事実を見て物言えよ

29: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/03/22(日) 13:49:32.74 ID:5/Zac2di.net
多少無茶な事言っててもライト層を優遇しないネトゲは長く続かない
人数比率的にもライト層が多く占めてるし、新規が入って来られないからな
廃は辞めてくれてもいいんだよ

31: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/03/22(日) 13:57:30.50 ID:MpKzoQnH.net
14だって今新規はたくさん来てる。問題は一切定着しないこと。
初心者復帰者のフォローを手厚くしないと先はない

209: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/03/23(月) 10:33:20.37 ID:802N+dDp.net
>>31
復帰に二の足を踏む理由のひとつにくっそつまらないストーリーを消化しなければならないというのはあるわ

40: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/03/22(日) 14:12:37.12 ID:RRMBJDqc.net
飴がなくてもクリアを楽しめるのか?って事で追加された零式があんな有様だしな
人の心理として新しいのでたらやりたいし欲しくもなるが
がんばって取った所で次のBA来たらゴミだし取り放題だし、14は気力の面で続けるのが難しい
最大の敵はPTメンバーだしな
他社のMMOしないから分からんけど世間ではこれがスタンダードで運営うまくいってるのなら仕方ないんだろうか

43: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/03/22(日) 14:24:43.95 ID:6KIYswyt.net
次のBA来たらゴミってよく言われるけど
ゴミにならないってことはBAで新しく入ったアイテムより
今持ってるアイテムの方が上ってことでしょ?
新しいアイテムがゴミの方が気力続かなくないの?

45: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/03/22(日) 14:28:59.79 ID:RRMBJDqc.net
>>43
「旧装備でも新装備でも場合によっては使える」
という選択肢が一切無いのが14
だからゴミになっちゃうんだよな
まあ3.0からは少し変えていくといっていたがどうなるか
旧レリの唯一無二な感じとかは難しくても作ろうってモチベになったんだがw

47: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/03/22(日) 14:34:35.48 ID:6KIYswyt.net
まーそうだよな
エンドだと命中重視、気楽なIDは命中度外視の火力重視装備とか
ヒラならMP重視なのか回復力重視だとか
コンテンツによって使い分けとかないもんな、14は

48: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/03/22(日) 14:35:20.12 ID:7WM7JN5M.net
まぁ装備がつまんないのはよく指摘されてるな
センスが絶望的にない

50: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/03/22(日) 14:51:31.34 ID:BGIyE6f2.net
鞄や倉庫の拡張がないまま次々にアイテム追加していくから、泣く泣く処分した装備が今この時点で結構あるのが悲しい。
代わり映えのしない戦闘関係の吉田もだけど、アイテム関係の河豚の存在も14の未来に影落としまくり。

57: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/03/22(日) 16:05:34.10 ID:munoDmoF.net
初回はどれもそれなりに楽しめる。
2回目以降は全く面白くない。
問題なのは、このゲーム、周回がプレイ時間のほとんどっていうw

58: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/03/22(日) 16:07:44.71 ID:mzOwl1SO.net
それはさ、ネトゲの宿命だろ
EQやFF11は定点で何時間も狩りする
WoW世代はIDぐるぐるする
モンハンも何度も何度も同じ敵をハメ殺す

182: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/03/23(月) 09:16:09.35 ID:qevD/S49.net
>>58
FF14は偶発性が皆無だから脳死するんだよね
敵はテンプレ行動しかしない上に、IDは一本道なんだぜ?
2chで例えるならRMT宣伝のBOTと会話してるようなもの
生身の人間からの生きたレスを相手にするからネ実オンラインは楽しめるんだろ

昔のMMOはこの手の生きた行動をする他プレーヤとの相互的な絡みがあったから脳死せずに楽しめた
「我々のコリブリ」だとか「強さは?とら」だとか迷言が沢山生まれたのは、こういう偶発的な要素があったから
これがMMOであり、FF14と違うところである

73: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/03/22(日) 17:27:39.59 ID:GsjIiFGQ.net
とりあえず、廃人とライトのごちゃ混ぜCFがライトにとってIDが面白くないんだよね
説明もなしにリンク狩しはじめるわ、想定外の動きするとキレだすわでさ
かといってライトと廃人別けて入れるようにすりゃ膨大な待ち時間になるだろうし
予習、現在の行くとこの暗黙のルール、それにあった動きがはじめから出来なきゃ新規は逃げ出すと思うよ

76: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/03/22(日) 17:33:52.45 ID:zMwCWyaI.net
難易度というか敵が味方の中にいるゲーム
ストレスがマッハとはまさにこのこと

95: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/03/22(日) 23:52:34.56 ID:Qo5AF+3C.net
それ以前にCFでマッチングしないんだなこれが。一部人気ID以外全部な。
まるでオススメのジュノ球出し放置時代みたいじゃないかw

103: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/03/23(月) 00:39:53.07 ID:RkKwv6tk.net
>>95
吉田は定食を積重ねていけば素晴らしいゲームになるとか言ってるけど
後には過疎廃墟が広がってるだけだよなぁ

106: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/03/23(月) 00:41:34.78 ID:d9PnW6zr.net
鯖間マッチングシステムのお陰でロールプレイしなくなったな。
最初は、楽しい雰囲気作ろう、面白いネタ振ろうってアドリブがんばってたけど
二度と会わない人間相手に気を使うのって底のないバケツで水汲む様な虚無感あるよな
14はネトゲのおいしい部分を全部捨てたゲーム

107: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/03/23(月) 00:41:38.26 ID:JeJZQPEv.net
積み重なってないんだよなぁw
新しい定食出したら前の定食が押し出されて机の下にひっくり返ってるイメージ

120: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/03/23(月) 01:01:24.07 ID:LvPzB/6d.net
ふむ。
最初は説明していたのだが無駄だからやめた、と。
やはり14はシステム自体がコミュニケーションを排除するように作られているようだ。

122: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/03/23(月) 01:02:36.78 ID:VA3aGvm4.net
>>120
それは正解。
そのおかげで6時間も待つことなくダンジョンに行けるし
基礎がわかれば海外勢とも十分に遊べる。
このメリットは大きいよな。

142: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/03/23(月) 02:07:33.34 ID:zNDFoEde.net
ひょっとして14ってCFない方が良かったかもね
PT組みたいならシャウトしたり募集板使ったりして
野良組むしかない方が良かった気になるわ、ここ見てると

個人的には絶対ゴメンだがな、俺としては

143: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/03/23(月) 02:13:57.47 ID:VA3aGvm4.net
>>142
俺もゴメンだわ。
もう二度と【パーティ待ち6時間】の辛酸は舐めたくない。
CFがあるから他鯖とのマッチングで早くなるわけで。
【CFこそがフォーティーンの肝】といっていい。

149: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/03/23(月) 03:01:42.95 ID:JeJZQPEv.net
シャキ待ち3時間(気軽)

170: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/03/23(月) 07:52:58.60 ID:omxUsA/8.net
CF待ちだけならシャウトとかフレとか傭兵頼むとかすりゃいいからまだマシだが
バハで火曜逃したら時間によっちゃ12時間待ちとか普通にあるぞ

かと言って行けそうな人自体が全く居ないのかと言うとたのめば来てくれそうな人はいる
でも手伝いが出来ないシステムの糞さのせいで待たされる
その癖開発はそれでいいとか思ってるから話にならない

178: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/03/23(月) 08:55:16.92 ID:KZYuGsvQ.net
14の戦闘はDoT主体だから爽快感どころか奇妙に忙しい操作を要求されるし
それに移動まで組み合わさってストレスが凄い
ヒーラーだとデバフまで注意しながらだから慣れないとなかなか辛いんじゃない?
その慣れるまでに罵詈雑言受けたりするから新規が育たないし、CF待ち時間がやたら長い原因にもなってる。

ネットマナーが無くなってしまったのが主な原因だけども

256: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/03/23(月) 11:44:24.95 ID:RuSBbgOM.net
今遊び始めたら結構いい難易度なんじゃないの
そのIDの適正ILで挑めば今まで通りの難易度だしゴリ押ししたければクリタワでも回って装備取れば
ギミックだいたい無視のゴリ押しできてライトでも遊べるし

後はサブコンテンツが充実すればなぁ、カード対戦もっと楽しくできるようにしてくれ

346: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/03/23(月) 15:05:41.42 ID:9bNfcysY.net
減点方式がギスギスの原因
加点方式にシフトすれば幅広い層に愛される

355: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/03/23(月) 15:35:27.17 ID:gEn9ZO/j.net
なんかで吉田がスマホアプリでラインみたいにFCだったかLSメンと
連絡とれるアプリ作ってるって言ってたぞ

357: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/03/23(月) 15:38:25.20 ID:57i5Ycs8.net
>>355
それっぽい事は新生前から言ってて出てきたのがライブラエオルゼアだったからガッカリ
さすがに今度こそは、だろうけど

360: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/03/23(月) 15:43:50.37 ID:FItSYFpl.net
>>355
アドオンすらまだ未実装なんだぞ
察しろ

356: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/03/23(月) 15:36:41.29 ID:57i5Ycs8.net
話変わるけどボス戦のHP割合で変化するギミックについて改善してほしいこと

途中でギミック変わるのはバトルとして面白いんだけど、HPの%見て対応するのが味気ない
ボスなんだから形態変化して、たとえば腕が太くなったり、オーラ纏ったり
見た目の変化で強い技がくるって予兆を演出してほしい
敵のモデルも過去作からの使い回しが多いし、人出不足なんだろうけど
毎パッチ3IDにこだわる必要ないんじゃね

365: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/03/23(月) 15:48:51.50 ID:dp9kJe+L.net
>>356
イフリートとかHPで光り方が強くなったりするけど気づかんなw

366: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/03/23(月) 15:50:58.59 ID:fzdxi8WN.net
>>365
まじで?
気付かなかったわw
旧にあった角破壊はなぜなくなったんだろうな

377: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/03/23(月) 16:24:14.42 ID:aFWY2rRw.net
例えば真ガルのミストラル、分身なんか初期のILだと避けないといけない、倒さないといけないっていうよく言われてる減点方式だったけど、
今はやらなくてもいいけどやったら楽になる加点方式だよな、でもやらなくていいなら誰もやらないよな

真ガル登場時に今ぐらいのバランスにしろっていうようなことだと思うが、最初からあんな難易度だとヌル過ぎて面白くないと思うが面白いと思う奴が多いのかな?

378: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/03/23(月) 16:26:12.11 ID:cytq9tGB.net
>>377
コンテンツが楽しくて周回するなら文句でない
周回を義務付けられてるからギミックにまで文句が出る

381: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/03/23(月) 16:37:14.17 ID:aFWY2rRw.net
>>378
周回が義務ってなんのことだ?
詩学集めること?ZW作ること?バハ週1消化すること?装備ドロップしないこと?
やりたくないのにやらなければならない義務だと感じながらやってる精神がまず異常だと思うけど

それと俺はよく知らないから、周回しなくていいゲームデザインのMMOだのMOだの教えて欲しい
後、周回コンテンツで面白いってどういうのを言ってるんだ?同じこと繰り返して面白いってのはPVP以外思ったこと無いので参考までに

383: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/03/23(月) 16:41:36.01 ID:RkKwv6tk.net
>>381
それがFF14なんだよw
つまらないからIDなんて1回しか行かないと人が一番多いけど
嫌々周回してる人も結構多い

475: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/03/23(月) 23:33:32.29 ID:NS4mbboq.net
つまらなくはないんだけどな UIやパッドでの操作性もいいし、スキルゲーにしてはシンプルで良い
シナリオはまあ所詮FF 所詮MMOだしこんなもん 
問題は二つ 
ID周回させるならもっと工夫しろ 完全に飽きるんだよ 
次のパッチでゴミになる事が確定する装備 頑張る気にすらならん

477: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/03/23(月) 23:46:50.18 ID:SnRQ+Xo0.net
だからそこが根本的に勘違いしてんだって
装備取るのが目的じゃなくてレイド攻略するのが目的で装備は手段な

523: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/03/24(火) 08:37:35.88 ID:BkP4CvUd.net
みんながいつもいう
ランダム性って具体的にどういうことなの

525: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/03/24(火) 09:08:35.28 ID:MPQuhr0U.net
>>523
RPGの華であるボス戦で言うと
敵が次にどんな攻撃をしてくるのかわからない緊張感が必要
もちろんゲームだからいくつかある攻撃パターンの中から何かを仕掛けてくるんだけど
FF14みたいに開始何秒後に○○の攻撃をしてくる、というのが分かっていて
一つ間違えると即死になるようだと、プレイヤーの動きはマスゲームになってしまう

オレはFFという世界をロールプレイングしたいのであって、弾幕シューティングの様なマスゲームがしたいわけではない
地面やバフアイコンではな、く敵の動きに注目して攻撃を受け止めたり、避けたり、カウンターしたり
アクションゲームのようにピーキーではなく、コマンド式のドラクエ10レベルの判定でいいから
コンピューターと対戦したいんだよ

そして強いボスに出会ったら「まるで”中の人”がいるような反応をする」という褒め方をしたい

527: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/03/24(火) 09:24:29.07 ID:jiwQEyxR.net
いつ強力全体攻撃くるか分からないのでキースキルは使わずずっとおいておかないといけなくなるな
そしたら使えるスキル減って単調、かつ敵の動きずっと凝視してないといけないから疲れる
リキャ間に合わない状態で二回きたらIL低い内は詰むし

534: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/03/24(火) 09:50:18.83 ID:SZx1XT3O.net
前の攻撃が強攻撃なら、次は◯%で弱か、◯%で中か範囲かみたいな感じにすればいいだけでは?

一定のタイミングが、毎回一定だとただの作業

540: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/03/24(火) 09:59:47.11 ID:UQxgywkN.net
なぜ一定のタイミングになんのw
想定の戦闘時間が10分だとしよう
その戦闘中に3回強力攻撃するようなプログラムを組む
強力攻撃をしのげるバフのリキャが60sの場合
強力攻撃のリキャストを80sと設定して発動のタイミングを
リキャスト完了から100sの間でランダム抽選すればええだけなんやで
P/Dには理解できないみたいだけど

541: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/03/24(火) 10:05:06.72 ID:BkP4CvUd.net
てことは強攻撃のあとは強攻撃こない
(ランダムでも激震のあとは激震こない)
程度ならそこはバランスの範疇で
OKってことなのかな、なるほど

545: ポークビッツ@\(^o^)/ 2015/03/24(火) 10:08:10.53 ID:zc71ynSh.net
98%で5連続失敗するゲーム作っちゃう奴らだからその位の調整はしないと激震5連続が平気であり得る糞ゲーになっちゃうからな

550: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/03/24(火) 10:13:23.27 ID:BkP4CvUd.net
まぁ旧の極イフだよね

553: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/03/24(火) 10:19:40.21 ID:BkP4CvUd.net
旧の極イフはランダムだったよ
サラミがきたらラッキーで
サイクロンがきたら竜槍切れるーと
大騒ぎするゲームだった

558: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/03/24(火) 10:22:39.20 ID:BkP4CvUd.net
新生は技の順番は決められていて
ターゲットをランダムにするという方向にしてきた
次にどの技が来るのかっていう緊張感ではなく
誰が狙われるのかっていう緊張感なのかな

561: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/03/24(火) 10:30:05.37 ID:SZx1XT3O.net
ローテーションとランダムはあんま関係ないのでば?

ローテーションA:範囲→弱攻撃→中攻撃→弱攻撃→範囲
ローテーションB:弱攻撃→範囲→中攻撃→
こんな感じで決まってるのなら、つまらんかな

571: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/03/24(火) 10:44:26.53 ID:ZUTO30rI.net
>>561
ローテーションとランダムの組み合わせはあるけどな
例えばDQ5ミルドラース第二形態
残4500まで 灼熱or打撃→波動orイオナズン→ルカナンorマホカンタ
4500~2500 灼熱or行動しない→凍てつく波動orメラゾーマ→ルカナンor打撃
2500以下 灼熱or痛恨→メラゾーマorルカナン→波動orイオナズン

灼熱イオナズン引くと辛い

567: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/03/24(火) 10:38:28.98 ID:BkP4CvUd.net
敵の決まった攻撃パターンを把握して
あらかじめ対処していくことのカタルシス
っていうゲームも昔からあったと思うんだ
もちろん敵の挙動を見てから反応することが
気持ちいいゲームもある
14の欠点は前者しかないことだよね
ランダムもパターンもどっちもそれぞれの
面白さがあるのに一辺倒にしちゃうからよくない

572: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/03/24(火) 10:54:38.46 ID:ZUTO30rI.net
ランダムは面白くなる魔法の言葉ではない
よく考えて面白い戦闘を演出しろってのはランダムとは逆の発想
14の戦闘がドラクエ1から進化してないってのは本質的にはその通りだが
それは全RPGに当てはまるので14だけに対する批判としては不適当なのでは?
アクションじゃなくてRPGがやりたいなら行動パターンやローテーションからは逃げられんよ
何秒後に何が来る~ってのも、何ターン目に何か来るってのと変わらんしな

573: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/03/24(火) 11:00:11.33 ID:MPQuhr0U.net
ランダム行動は周回戦闘を面白くする工夫の一つだよ
そもそもオフゲのRPGでボス戦は一度勝てば終わり
でもMMOはストーリーボスを除いて周回前提のゲームデザインなんだから
毎回同じパターンだったら賞味期限短いよね

574: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/03/24(火) 11:02:56.69 ID:BkP4CvUd.net
毎回必ずホイミ→ギラ→ラリホーの順番で使ってくるボスばかりじゃなく
どの魔法を使うか分からないボスも欲しいって
言ってるだけなのに

576: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/03/24(火) 11:08:48.84 ID:BkP4CvUd.net
決められたことも出来ないのに
臨機応変なことなんて出来るわけないのは
極ラムウ見てたら分かるね
だからランダム要素を入れないのかな

585: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/03/24(火) 11:18:51.24 ID:YcVLP3SA.net
まぁIDはいいや
4層最終フェイズで例えるとさ
ギガギガ間にフラッテンメガシェーカーが6つ来る訳だけどフラッテン3回以上引いたらwipe回になるだけやろ
もちろん技ランダムになったら技増やさないとダメなんだろうけど何にしても強技引かなかったチームが最速クリアするだけじゃん

588: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/03/24(火) 11:23:27.68 ID:BkP4CvUd.net
吉Pもそういうこと言ってたね
だからそこはバランスなんじゃないの
ランダムはランダムでも同じ攻撃は
3回は来ないことにするとか
何回かに1回は必ずキーとなる強攻撃を
してくるとか

594: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/03/24(火) 11:31:08.79 ID:BkP4CvUd.net
誰にギラを打ってくるか分からんランダムは堪能してるんで
次はギラなのかラリホーなのか分からんランダム要素を
欲しているとい話なんです

596: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/03/24(火) 11:34:20.07 ID:YNX0gaAm.net
>>594
はっきり言ってそういうのいらないです
4層最終フェーズでアクモーン→アクモーン→アクモーンってくるの嫌だなぁw
エンドはどれも連続で来られるとキツイ技ばかりなのにやってて楽しくないだろそれw
シェイカー→シェイカー→アクモーン→シェイカー→アクモーン→メガフレアとか来たらもう全滅確定だな

597: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/03/24(火) 11:36:35.64 ID:MPQuhr0U.net
>>596
吉田と同じレベルで頓珍漢なこと言ってるなw

603: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/03/24(火) 11:39:13.02 ID:YNX0gaAm.net
>>597
じゃあどういうランダム要素なんだよ?w
お前4層やったことあるの?バハで使ってくる技はどれもミスれば即死級なんだけど
そういうのをランダムにしろって話じゃないの?w

601: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/03/24(火) 11:37:45.63 ID:Hed1do6h.net
>>596
そういうパターンでも全滅しないダメージ量とか間隔に調節すればいいんちゃう?

609: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/03/24(火) 11:45:07.16 ID:BkP4CvUd.net
旧の極イフのことまた言うけど
サラミ、エラプ、サイクロン
どれも食らうと即死級だったけど
次にどれ打ってくるのか分からんかったよ
でも楽しかったよ、あれ

624: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/03/24(火) 11:55:13.55 ID:ELbJxcff.net
ランダムを単発で考えるからおかしくなる

1.ロック→マウンテン
2.ジェイル→四股→落ちるやつ
3.重み→落ちるやつ

2、3個ずつセットのをランダムにすれば重み重み重みとかアホなことはなくなる

626: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/03/24(火) 11:56:29.03 ID:Hed1do6h.net
失敗をパターンのせいにできたほうがプレイヤーも気が楽だと思うんだよな

627: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/03/24(火) 11:57:32.83 ID:BkP4CvUd.net
14のボスは毎回決められた順番に攻撃をするだけの
パターンゲーやらトレースゲーやら揶揄されてる一方で
こういう意見もあるんだから面白いね

まあ確かに今旧極イフなんて実装したら
阿鼻叫喚になりそうね
サラミきた攻撃チャンスとか
エラプで舌打ちとか、一喜一憂か楽しかったけど
面倒だと言われたら、まあ人によっちゃそうかもね

633: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/03/24(火) 12:02:55.85 ID:wTheEwCA.net
零式を試験的に実装して結果は拒否だったからな
ランダム性なんか誰も求めてない

648: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/03/24(火) 12:13:34.34 ID:oaQPu8H/.net
>>633
通常と報酬どころか突入権利まで共通にされたらそりゃほとんどの奴行かなくなるだろ
あとからそれに気づくも時既に時間切れ
初動でこけたコンテンツは新生しないんだよ
ウルヴズしかり

669: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/03/24(火) 12:42:10.75 ID:ILplL5gs.net
ランダムにしたらかなりのケースで耐えられないようなクソみたいな高ダメージ設定にしてるのがダメなんだろ
そんな設定を前提としたままランダムにすると無理でしょ?なんて開発が言ってどうすんだよ

670: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/03/24(火) 12:43:46.50 ID:MPQuhr0U.net
実際問題ランダムな動きで歯ごたえのあるボスを実装って難しいのかな
モンハンもある程度パターン化できるけど、それでも何度か戦わないと行動パターンがつかめないから面白い
FF14の完全固定行動は開き直りすぎで飽きれる

688: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/03/24(火) 13:03:45.81 ID:isS2wnJG.net
ランダム行動も全くないわけではないし、開発も何かしらの考えがあって少な目にしてるんだろう
多分脳死周回出来なくなるからとかそんな理由だと思うが

689: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/03/24(火) 13:05:15.84 ID:MPQuhr0U.net
単純に能力がなくて実装できてないだけの気がする

690: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/03/24(火) 13:06:15.44 ID:ILplL5gs.net
そんなもの作る能力ないから少ないパターンに終始してるわけよ
スクエニ開発じゃ複数パターン許容できるような精密なダメコンなんか無理だろ
だからボスはドンブリ勘定大ダメージのパターン固定とオーバーキルで即死ギミックしか入れてこないし入れられない

692: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/03/24(火) 13:07:34.41 ID:MPQuhr0U.net
能力がない、は言い過ぎか
アップデートに追われてコンテンツ追加とトレードオフにして無味無臭のコンテンツを実装
所謂コンテンツの水増しをしてるけど、結果内容が面白くないからすぐに飽きて廃れてる感じか

753: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/03/24(火) 19:39:51.72 ID:1aXIgRgw.net
だれもが同じような批判・不満をもってるんだからさっさと直していけばいいのに
顧客満足度あげんから人が減っていく


http://awabi.2ch.sc/test/read.cgi/ogame/1426991946/

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