774: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/02/05(木) 01:13:32.21 ID:fWKcy9JB.net
スレッド: デフォルトのHQ確率1%って本当なの?
http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/191647
こんばんは。
クラフターの製作時に表示されるHQ率は、表示通りの確率になっています。
また、パッチ2.5でHQ率に関する調整は行っていません。
確率の絡むことなので、製作結果が偏ることもあるかもしれまんせが、隠しパラメーター等の要素はありません。
不具合確認・修正予定
スレッド: 品質0で製作品を完成した時のHQ率1%表示は正しくないのでは?
http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/211913
http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/191647
こんばんは。
クラフターの製作時に表示されるHQ率は、表示通りの確率になっています。
また、パッチ2.5でHQ率に関する調整は行っていません。
確率の絡むことなので、製作結果が偏ることもあるかもしれまんせが、隠しパラメーター等の要素はありません。
不具合確認・修正予定
スレッド: 品質0で製作品を完成した時のHQ率1%表示は正しくないのでは?
http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/211913
775: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/02/05(木) 01:15:04.09 ID:nVHLgiqo.net
分解は確実に嘘だわあの確率は
776: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/02/05(木) 01:16:16.16 ID:fcFzNxjO.net
10000回やってようやく確率通りなのと、100回やって確率通りなのだと全然違うけどな。
14の乱数の偏りがひどすぎるのは周知の事実だろう
14の乱数の偏りがひどすぎるのは周知の事実だろう
778: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/02/05(木) 01:23:18.59 ID:bfmaw8mI.net
FFの場合は一度行動するたびに
ログインし直さないと10000万回だろうが確率通りにならん気がする
連続で同じ行動をすると前回と同じ結果を引きやすい乱数
納品の報酬が連続
禁断がありえない確率で連続失敗
分解がありえない確率で連続失敗
ログインし直さないと10000万回だろうが確率通りにならん気がする
連続で同じ行動をすると前回と同じ結果を引きやすい乱数
納品の報酬が連続
禁断がありえない確率で連続失敗
分解がありえない確率で連続失敗
779: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/02/05(木) 01:26:05.17 ID:nVHLgiqo.net
ILとかで乱数いじってそう
高IL・高レアリティの分解や禁断は失敗させまくって
その分低レベルアイテムでバランス取る
高IL・高レアリティの分解や禁断は失敗させまくって
その分低レベルアイテムでバランス取る
780: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/02/05(木) 01:31:12.40 ID:fLvDfap7.net
>>779
80~85%のルキス素材のNQ率の高さは異常
80~85%のルキス素材のNQ率の高さは異常
781: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/02/05(木) 01:32:55.91 ID:bfmaw8mI.net
>>779
それすげーわかるわ
ギル回収するために意図的にやってそう
それすげーわかるわ
ギル回収するために意図的にやってそう
782: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/02/05(木) 01:33:59.83 ID:epiQNdDT.net
確率なんて1万回やっても15%前後の誤差出るレベルの収束率なんだから偏る時は偏るでしょ
地雷はロットが強いと同じで人間悪い結果の印象は強いものだしな
地雷はロットが強いと同じで人間悪い結果の印象は強いものだしな
784: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/02/05(木) 01:38:41.77 ID:bfmaw8mI.net
>>782
それは自然界の確率ならそうだろうけど
プログラミングの確率だとそうじゃないんじゃね
しょせん確率っぽいのを解析されないように演出してるだけでしょ
それは自然界の確率ならそうだろうけど
プログラミングの確率だとそうじゃないんじゃね
しょせん確率っぽいのを解析されないように演出してるだけでしょ
787: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/02/05(木) 02:13:57.73 ID:f5GvhRMp.net
確率なんて弄りたい放題だからな
ソシャゲとかはヒドいしな、まあ前より改善されてきた気はするが
分解の確率盛ってるのは同意
ソシャゲとかはヒドいしな、まあ前より改善されてきた気はするが
分解の確率盛ってるのは同意
788: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/02/05(木) 02:18:48.48 ID:ktO1vHkl.net
俺の中でFF14の乱数は数学的には正しいと思ってるけど
ユーザーが求めてるのはそういう乱数じゃなくて
非常に小さな試行回数の中で確率通りの割合で出現するような、
そういう意味では「偏りのある乱数」だということを多分開発は理解してない
ユーザーが求めてるのはそういう乱数じゃなくて
非常に小さな試行回数の中で確率通りの割合で出現するような、
そういう意味では「偏りのある乱数」だということを多分開発は理解してない
789: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/02/05(木) 02:19:36.19 ID:f5GvhRMp.net
特に80%とかな
二回連続で外す確率は4%なのに信じられないほど失敗するわ
二回連続で外す確率は4%なのに信じられないほど失敗するわ
http://awabi.2ch.sc/test/read.cgi/ogame/1422810855/
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コメント
コメント一覧 (3)
連続失敗後の成功で得られる射幸心を狙う。パチンコと同じ。
開発がアホなのは、偏ってるのバレバレってところ。
例えば100年で平均に収束する乱数を使ってて
FF14が10年続いたとしても、
10分の1程度では偏りが出過ぎて話にならない
理論的に正しくても実用的じゃないことすら理解してないみたいよ
(工業としては完全にアウト、てか馬鹿過ぎ)
フォーラム見れば言い訳が書いてあるけど、
偏りが出てるように見えるのは心理学?で言うところの
「ギャンブラーの誤認」
なんだってさ。
解ってて使ってるのだろうけど、
理論的に正しい時点で脳死してるんだと思う。
(コスト掛けたくないから)
禁断とかたまに8%の成功率で60回以上失敗
なんて胸糞悪い確率をもう5回以上経験してるけど
こんなんで成功して快感感じるのはマゾくらいだよ
そういう意味で彼らはアホすぎる。
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